Octalysis, los 8 impulsos centrales

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3 years ago

Octalysis es un marco de trabajo para el diseño y análisis de sistemas de gamificación “basados en el ser humano”. Creado por el experto en gamificación Yu-Kai Chou.

Si esta es la primera publicación que lee sobre este tema y no sabe qué es Gamificación o el Marco de Trabajo Octalysis, puede leer primero estas dos publicaciones anteriores:

¿Qué es gamificación?

Octalysis, los 8 impulsos centrales

Octalysis, organización de los impulsos centrales

La gamificación de Read.Cash

Por qué es necesaria la Gamificación

La mayoría de las tareas y responsabilidades tradicionalmente están diseñadas para que las personas realicen sus funciones de la forma más rápida y eficiente posible. Estamos hablando de los trabajos, estudios y responsabilidades varias que tenemos todas las personas. Lo más importante es la tarea que se está realizando porque la persona que la realiza, está hasta cierto nivel obligada a realizarla. De esta forma los sistemas se diseñan “basados en funciones” y no tienen en cuenta las sensaciones, sentimientos, inseguridades y razones por las cuales las personas realizan esa función. Pero esto conlleva una gran dificultad.

Que un sistema tenga definido que una persona realice una función; aunque se le pague, eso no significa que dicha persona esté motivada para realizar dicha función. Lo cual puede provocar que la función no se realice, se haga incorrectamente o de forma poco eficiente y además que la persona se sienta mal realizándola.

Este es el principal motivo por el cual un porciento elevadísimo de las personas trabajadoras del mundo se sienta mal con su trabajo. O que consideren que su trabajo es simplemente para ganarse el sustento y que no tiene que hacerle sentir bien. Esto es un grave error.

Normalmente los humanos en edades laborales pasan entre 8 y 10 horas al día trabajando. A este tiempo pueden sumarle otras 4 horas entre los transportes y otras actividades asociadas al cumplimiento de sus responsabilidades. Si descontamos 6 horas como mínimo que pasamos durmiendo solo quedan 4 horas para realizar algunas actividades que pudiéramos considerar gratificantes, divertidas o positivas. ¿Eso significa que solo entre el 16 y 20 porciento de nuestra vida se dedica a actividades que nos hacen sentir placer? ¿No es eso muy poco?

Es realmente muy poco. Y claro la solución no es que dejemos de trabajar o de cumplir con nuestras responsabilidades. La solución es que las actividades asociadas a nuestras responsabilidades estén diseñadas de forma tal que sean gratificantes, divertidas y positivas para la persona que las realiza.

Los juegos (juegos de video, deportes, actividades recreativas, aficiones, etc.) en cambio tienen un gran poder para mantener a las personas enfocadas y en muchas ocasiones trabajando muy duro. Muchas veces nos esforzamos más en los juegos y actividades positivas a pesar de que estas supuestamente no nos aportan ningún beneficio material.

La razón es que estas actividades están diseñadas pensando en hacer que las personas se sientan bien y tengan una buena experiencia. Esto se logra encontrando los impulsores que crean la motivación necesaria en las personas.

Diseño basado en el ser humano

El marco de trabajo Octalysis está basado en la premisa de que los sistemas deben ser diseñados “basados en el ser humano” y se tenga especial atención a las sensaciones, sentimientos, inseguridades y razones por las cuales las personas realizan una función determinada.

La idea central es diseñar las funciones de forma tal que las personas quieran, se sientan bien y estén motivadas para realizar dichas funciones. De esta forma, la persona tiene un interés especial en cumplir con la función, y además hacerlo lo mejor que pueda. En resumidas cuentas, la función (que es el interés particular) será cumplida eficientemente y además la persona se siente bien realizándola.

¿Se imaginan que todos nuestros trabajos estuvieran diseñados de esta forma?

Octalysis establece la estructura para analizar las fuerzas impulsoras detrás de la motivación humana. Es el proceso de aplicar los impulsos de comportamiento básicos que motivan a una persona a completar una tarea de manera eficiente a través de una experiencia positiva. El marco de trabajo Octalysis ya se utiliza en el cuidado de la salud, el fitness, la educación, la formación, la empresa y el diseño de productos para aumentar la participación y la motivación del usuario.

Marco de trabajo Octalysis

Casi todos los juegos exitosos atraen a ciertos impulsos centrales dentro de nosotros y nos motivan hacia una variedad de decisiones y actividades. También diferentes tipos de técnicas de juego nos empujan hacia adelante de manera diferente; algunos a través de la inspiración y el empoderamiento, otros a través de la manipulación y la obsesión. Octalysis separa y diferencia un tipo de motivación de otro para una mayor comprensión del diseño.

Todo lo que hacemos se basa en uno o más de los 8 impulsos centrales de Octalysis. Es importante tener esto en cuenta porque también sugiere que, si no hay ninguno de estos impulsos centrales detrás de una acción deseada, no hay motivación y no ocurre ningún comportamiento.

Los 8 impulsos centrales de Octalysis

Impulso central 1: Significado y llamado épico

El significado y llamado épico es el impulso central que trabaja cuando una persona siente que está haciendo algo más grande que ellos mismos y/o fue "elegida" para tomar esa acción. Este impulso también forma parte de la sensación de pertenecer a una comunidad. Perteneces a algo más grande que tú como individuo y las tareas que realizas tienen un significado superior, aunque no te beneficien particularmente.

Un ejemplo de esto es cuando un jugador dedica gran parte de su tiempo a contribuir a proyectos como Wikipedia. Estamos familiarizados con el hecho de que las personas no contribuyen a Wikipedia para ganar dinero, pero ni siquiera lo hacen para rellenar sus currículums. Las personas contribuyen a Wikipedia porque sienten que están protegiendo el conocimiento de la humanidad, algo mucho más grande que ellos mismos.

Impulso central 2: Desarrollo y logro

El desarrollo y el logro es nuestro impulso central para progresar, desarrollar habilidades, lograr el dominio y, finalmente, superar los desafíos. La palabra "desafío" aquí es muy importante, porque una insignia o trofeo sin un desafío no tiene ningún significado. Este impulso puede ser un gran motivador si es diseñado correctamente, pero si se diseña mal, puede generar la sensación de banalidad en los logros.

La sensación de que estamos progresando, creciendo, venciendo obstáculos y obteniendo logros es una sensación increíble.

Impulso central 3: Potenciación de la creatividad y la retroalimentación

La potenciación de la creatividad y la retroalimentación se expresa cuando los usuarios participan en un proceso creativo en el que constantemente descubren cosas nuevas y prueban diferentes combinaciones. Las personas no solo necesitan formas de expresar su creatividad, sino que también necesitan ver los resultados de su creatividad, recibir comentarios y adaptarse a su vez.

Este impulso central es como el pináculo de un gran sistema. Si logra diseñar correctamente técnicas para permitir a los usuarios ser creativos, esto conduce a una satisfacción constante del usuario donde el diseñador ya no necesita agregar contenido adicional continuamente para mantener la actividad fresca y atractiva. El cerebro simplemente se entretiene.

Impulso central 4: Propiedad y posesión

La propiedad y la posesión es donde los usuarios están motivados porque sienten que poseen o controlan algo. Cuando una persona se siente dueña de algo, quiere de forma innata aumentar y mejorar lo que posee. Además de ser el principal impulsor del deseo de acumular riqueza, se ocupa de muchos bienes virtuales o monedas virtuales dentro de los sistemas. Además, si una persona pasa mucho tiempo personalizando su perfil o avatar, automáticamente se siente más dueño de él. Finalmente, este impulso también se expresa cuando el usuario se siente dueño de un proceso, proyecto y/o la organización.

Impulso central 5: Relación e influencia social

Relación e influencia social incorpora todos los elementos sociales que motivan a las personas, incluyendo: tutoría, aceptación social, retroalimentación social, compañerismo e incluso competencia y envidia. Cuando ves a un amigo que es asombroso en alguna habilidad o posee algo extraordinario, te sientes impulsado a lograr lo mismo. Esto se expresa además en cómo nos acercamos naturalmente a personas, lugares o eventos con los que podemos relacionarnos. Si ve un producto que le recuerda su infancia, la sensación de nostalgia probablemente aumentaría las probabilidades de que compre el producto.

Impulso central 6: Escasez e impaciencia

La escasez y la impaciencia es la motivación principal de querer algo simplemente porque es extremadamente raro, exclusivo o inmediatamente inalcanzable. Muchos juegos tienen dinámicas de citas o pausas de tortura dentro (regresa 2 horas después para obtener tu recompensa): el hecho de que las personas no puedan obtener algo en este momento los motiva a pensar en ello todo el día. Como resultado, vuelven al producto cada vez que tienen la oportunidad. Este impulso fue bien utilizado por Facebook cuando se lanzó: al principio fue solo para estudiantes de Harvard, luego se abrió a algunas otras escuelas prestigiosas y, finalmente, a todas las universidades. Cuando finalmente se abrió a todo el mundo, muchas personas querían unirse simplemente porque antes no podían hacerlo.

Impulso central 7: Impredecibilidad y curiosidad

La imprevisibilidad es el impulso central de estar constantemente involucrado porque no sabe lo que sucederá a continuación. Cuando algo no entra en sus ciclos regulares de reconocimiento de patrones, su cerebro se pone en marcha y presta atención a lo inesperado. Obviamente, este es el principal impulsor de las adicciones al juego, pero también está presente en todos los programas de lotería o sorteos que realizan las empresas. En un nivel más ligero, muchas personas ven películas o leen novelas gracias a este impulso central.

Impulso central 8: Pérdida y evasión

Este impulso central no debería sorprender: es la motivación para evitar que suceda algo negativo. A pequeña escala, podría ser para evitar perder trabajos anteriores o cambiar el comportamiento de uno. A mayor escala, podría ser para evitar admitir que todo lo que hizo hasta este momento fue inútil porque ahora está renunciando. Además, las oportunidades que se están desvaneciendo tienen un fuerte uso de este impulso central, porque las personas sienten que, si no actúan de inmediato, perderían la oportunidad de actuar para siempre (por ejemplo, "¡Oferta especial solo por tiempo limitado!")

 

Un proceso diseñado con una buena gamificación debe tomar ventaja de estos impulsos centrales para motivar a las personas a realizar las funciones deseadas. De esta forma hay motivaciones reales detrás del trabajo que se realizará y la persona que lo realiza siente satisfacción haciendo de la mejor forma posible.

Por supuesto no es sencillo diseñar una correcta gamificación y muchos han fracasado en el intento. Incluso muchos juegos fracasan porque no logran mantener a sus usuarios suficientemente motivados incluso si tienen características similares a otros juegos.

El diseño de gamificación es todo un arte.

Aún hay mucho más

El marco de trabajo Octalysis es un análisis complejo y extenso de cómo impulsar las motivaciones de las personas a realizar determinadas funciones. No hay forma de explicarlo solo en este artículo.

Por eso este es parte de una serie de artículos que les invito a visitar para comprender mejor este mundo de la gamificación y que se dé cuenta de lo genial que es y cuánto puede ayudar al mundo.

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Invitación

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3 years ago

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