Ookeenga pode ser uma grande jogo NFT
MITO DA CRIAÇÃO
No início, havia apenas Ook (Sol) e Kaban (Lua). Um simbolizava a masculinidade, o outro a fertilidade. Somente no reflexo do lago eles podiam ver a si mesmos e uns aos outros.
Com seu brilho fundido, Kaban gestou e concebeu 400.000 espécies de insetos. Temendo a destruição nas mãos de seus filhos, Ook cuspiu uma chama que engoliu o mundo. Foi uma extinção em direção ao céu. A partir de então, após cada encontro com Ook (Eclipse), Kaban fugia, gerando ondas de insetos e escondendo-os sob a folhagem do Glaik.
Até que um ano, enquanto Kaban dormia, Ook, ainda obcecado com a aniquilação e enojado com a visão de sua prole fervilhando cada centímetro da terra, desencadeou uma espessa poluição alaranjada (okeenga) que consumiu a floresta dentro de 1 kaban, tudo para acabar com ele. sua linhagem.
Ao saber disso, Kaban ficou tão angustiada que se rasgou para formar Amoik e a enviou para a Floresta Sagrada para proteger seus filhos. Os insetos foram agraciados com a presença de sua Mãe (Amoik), enquanto Kaban (a Lua) foi adornada com manchas cinza prateadas desde então. Suas lágrimas, caindo na Floresta Sagrada, regaram o que se tornaria a Árvore Fonte. Kaban foi capaz de conceder sua energia oom para proteger e reviver a linhagem através da Árvore Fonte.
Na calada da noite, os sons de fúria se espalharam pelo céu. Tudo se transformou em silêncio, prendendo a respiração. Os ventos se afastaram, as árvores ficaram reticentes, a água congelou. Uma fumaça alaranjada se espalhou, engrossando o ar como a fumaça do purgatório. As folhas verdes murcharam e caíram como chuva. A vida das espécies foi exterminada. O Grande Expurgo começou sem aviso prévio.
Quando a lua (Kaban) estava cheia e brilhando novamente, no coração da floresta, um plácido mas intenso raio de luz (Koh-ee-au/Khoom) começou a brilhar da Árvore Fonte.
Durante o Orange Smog (Ookeenga), a floresta murchou e ficou sem vida. As fontes de água e alimentos estavam todas contaminadas com smog.
Seguiu-se uma extinção em massa.
Afetados pelo resíduo do Orange Smog e pela energia regenerativa da Source Tree, aqueles que sobreviveram sofreram inúmeras mutações, evoluindo gradualmente ao se desfazer de suas partes vestigiais, fortalecendo seu físico e adaptando-se ao novo ambiente. Eles desenvolveram senciência, juntamente com a capacidade de ficar de pé e usar a linguagem.
Eles também aprenderam a usar ferramentas para lutar e sobreviver, domando insetos não evoluídos para servir como montarias ou armas.
No final da grande evolução, havia 5 dessas raças vivendo nas proximidades da Floresta Sagrada com populações grandes e estáveis.
Por sua vez, eles formaram suas próprias tribos.
Devido à origem evolutiva semelhante da energia da Árvore Fonte, as espécies podem cruzar e criar híbridos.
Preocupados que o cruzamento acabará por levar a mutações superiores e ameaçar os direitos aos já escassos recursos alimentares e hídricos, os Purebloods uniram forças para exterminar os híbridos e mutantes. Depois, dividiram o território e estabeleceram as leis da mata.
É necessário fortalecer e nutrir os clãs Pureblood. Assim, esta calamidade da cópula deve chegar ao fim. Amálgamas monstruosos fundamentalmente superiores em força acabarão por formar uma nova raça que busca perturbar o equilíbrio do ecossistema. As aberrações precisam ser eliminadas. O objetivo final é proteger e avançar a linhagem Kaban.
Esta é a vontade de Amoik, preeminente e absoluta.
A Floresta Sagrada é onde reside a Árvore Fonte. Este lugar é governado pelo progenitor do Bípede. No comando está uma entidade feminina que eles chamam de Mãe (Amoik). Os bípedes acreditam que Amoik é a fonte de todos os seres e concede a eles a energia conectiva de Kaban, que traz a evolução. No entanto, após gerações de cruzamentos, mutantes com força superior surgiram e perturbaram a ordem social do Bípede. Sentindo o perigo iminente, eles uniram forças para exterminar os híbridos e estabeleceram tribos puro-sangue. Desde então, as tribos Pureblood (Akhah) assumiram as fontes de energia ao redor da Floresta Sagrada.
O Aheka foi considerado extinto após o Grande Expurgo. Dirigidos para áreas onde o Orange Smog é proeminente e a energia é limitada, os remanescentes dos Ahika conseguiram sobreviver e formaram suas próprias tribos Ahika para se proteger da hostilidade dos Akhah.
Desde então, as tribos Akhah estabeleceram e aderiram às seguintes leis.
Leis do sangue puro e da cópula:
Cada raça tem o direito de reproduzir livremente e elevar sua qualidade, mas o cruzamento é proibido em qualquer circunstância.
No caso de cruzamento, os infratores devem ser exterminados para evitar reincidência. Para defender nossa reivindicação e integridade territorial, cada raça tem a responsabilidade de exterminar os infratores dentro de suas próprias fileiras. O extermínio deve ser realizado minuciosamente.
Não há leis para proteger híbridos. Os puros-sangues têm o direito de exterminar todos os híbridos.
Híbridos só podem existir quando são benéficos para Amoik e os Purebloods. Nesse caso, devem ser tomadas medidas para suprimir a reprodução. Qualquer Pureblood tem o direito de suprimir a reprodução de híbridos.
Leis da mãe:
Todo indivíduo pertence à Mãe - Somente Ela tem o direito de decidir sobre a existência e evolução de um indivíduo.
O território de cada tribo pertence à Mãe - Só Ela tem o direito de pisar no território dos outros.
Aqueles que se opõem à vontade da Mãe se tornarão posse de Seus filhos – Esses indivíduos devem aderir aos caprichos de seu mestre.
O texto registra lendas, eventos e leis dentro da sociedade Akhah. Em essência, esta escritura inclui os mitos de Ook e Kaban, a criação do Bípede, a descendência de Amoik, as leis gerais da floresta, bem como regras particulares para a Floresta Sagrada e a Floresta Proibida. Notavelmente, há uma passagem enigmática escrita antes do Expurgo.
Esta passagem descreve um evento futuro devastador (Dia da Fúria). As tribos Akhah concordaram em colocar este trecho na escritura para que seus descendentes pudessem aprender seu verdadeiro significado.
A verdadeira razão por trás do Grande Expurgo, que era conhecido apenas pelos Amoik e pelos Amukras das tribos Akhah, era contrariar a profecia de um híbrido - seja de descendência Aheka ou Ahika - que aproveitaria o poder de Ook através da verdadeira "Escritura Kaban ", que foi perdido após o GRANDE PURGE.
Embora seja um inimigo natural dos insetos, o fogo também é uma ferramenta poderosa que eles esperam possuir. A energia revigorante de Ook residindo dentro do fogo o tornou ainda mais poderoso. Não é apenas um benefício que Kaban não pode conceder aos insetos, mas também neutraliza todos os poderes que Kaban concedeu ao Akhah através de Amoik.
Cada Amukra abrigava um esquema próprio. Alguns desejam poder, outros recursos e controle. Conseqüentemente, Ookah (Filho de Ook, o híbrido nas Escrituras Kaban) foi sua oportunidade de se libertar das garras de Amoik e alcançar suas ambições.
Amoik não foi exceção, e Ookah estava destinado a se tornar o arqui-inimigo de Amoik. Sem destruir ou aproveitar o poder de Ook, Amoik permaneceria para sempre como uma casca descartável para Kaban.
Incapaz de contar com os Amukras, Amoik criou o exército Amokron (Filhos de Amoik), composto por guardiões que protegeriam Amoik e realizariam missões secretas. Uma das referidas missões era caçar e capturar membros da Aheka, vagando fora da Floresta Sagrada.
A busca por Ookah foi dificultada pelas intrigas e ganância dos Amokras, criando inadvertidamente um terreno fértil para os remanescentes dos Ahika.
Com a extinção do Aheka ainda fresca em sua mente, os Ahika começaram a seguir os costumes do Akhah, formando gradualmente suas próprias tribos.
Para evitar a aniquilação nas mãos de um indivíduo, cada tribo Ahika é liderada por um conselho.
É composto por três rainhas, cada uma com seu próprio exército.
Esta decisão ajudou as tribos ahika a recuperarem uma igualdade de condições contra os akhah.
A guerra entre eles mudou. Não é mais um genocídio Akhah, mas sim uma luta por recursos.
Como líder dos Ahika, o jogador deve liderar sua tribo em direção a Khoom, derrotar os Amukras junto com seus exércitos e, finalmente, destruir o chefe final Amoik para recuperar a energia Khoom de suas mãos.
Cinco sistemas separados irão constituir cada personagem no mundo Ookeenga: Tribos - Classes - Corpo - Parte do Corpo - Raridade.
Cada um desses sistemas dará ao personagem um fenótipo e força únicos. Estima-se que aproximadamente 80 milhões de caracteres possam ser criados.
Os heróis do jogo são divididos em 5 raças, cada uma correspondendo a uma espécie de inseto comumente visto na natureza. Cada herói fornece o baralho do Conjunto de Habilidades do jogador com diferentes Cartas de Tropa e Cartas de Habilidade. Os jogadores têm que construir heróis e experimentar muitas estratégias em combate.
Os heróis são um dos NFTs que os jogadores podem coletar em Ookeenga. Eles são resultados das combinações únicas de tribos, classes, elementos e partes individuais do corpo.
Haverá cinco outras classes de personagens. Cada classe de personagem terá um papel diferente e afetará diretamente as táticas dos jogadores.
As partes do corpo de um herói serão divididas em quatro raridades diferentes, quanto maior a raridade, maior o efeito nas estatísticas e habilidades que a parte oferece.
Os heróis são hibridizados ou comprados, eles terão suas armas padrão correspondentes à sua classe. Os usuários podem atualizar as armas fabricando, negociando no mercado ou recebendo prêmios de eventos PVP e jogos. As armas melhorarão os atributos dos heróis e serão efeitos benéficos para as tropas durante o combate.
A jogabilidade de Ookeenga é uma combinação de 3 gêneros comuns na comunidade de jogos: estratégia em tempo real, cartão colecionável e defesa de torre.
Os jogadores serão colocados com tropas/habilidades ativas para atacar o oponente em um campo de batalha.
A partida termina quando: O jogador destrói a casa principal do oponente.
Dentro de 3 minutos, a partida encerrará automaticamente o jogo e calculará a pontuação com base na % de saúde restante da torre principal e das subtorres. Quem destruir a Torre Principal do oponente ganhará imediatamente o jogo. Se o tempo acabar e a Torre Principal ainda permanecer, qual lado destruir mais torres será o vencedor.
Durante a batalha, haverá uma barra de mana (uma barra Oom) que mostra a quantidade de mana que o jogador tem em sua mão. O jogador usa a barra Oom para implantar tropas/habilidades ativas. Cada tipo de peça ou feitiço terá uma quantidade diferente de custo de mana dependendo de sua força.
Existem dois tipos de tesouro; o primeiro pode ser comprado no mercado por Kab e OKG, o outro é recompensado após cada batalha. Tesouros compráveis dão aos jogadores fragmentos de itens NFT, itens NFT, OKG, Kab, recursos e itens. Os tesouros premiados demoram um certo tempo para abrir, mas você pode ignorá-lo usando Kab para receber fragmentos de itens Kab, Resource e NFT (raro). Os baús são classificados em quatro tipos:
Comum: obtido em PvE de baixo nível com alta taxa de aparição (peito de prata)
Raro: obtido em PvE de nível médio com alta taxa de aparição (baú de ouro)
Épico: obtido em PvE de alto nível com alta taxa de aparição (baú de quartzo)
Legenda: obtido no nível super/boss PvE (baú de diamantes)
Você pode coletar baús de tesouro em seu saco e abri-los a qualquer momento desejado. O jogador deve abrir os números do baú raro no tempo definido ou por fichas. Quando você não tem terra e artesanato, as recompensas são fichas no jogo e cartas brancas por tribo (um total de 20 tipos de cartas). Caso contrário, você receberá fichas no jogo, cartas brancas por tribo e recursos.
Um dos fatores essenciais para o desenvolvimento de jogos a longo prazo é o equilíbrio da economia dentro do jogo. Para equilibrar a economia do jogo, temos que diminuir a inflação. Isso significa que a moeda gerada pelos jogadores através das atividades do jogo pode ser usada em outras atividades, fazendo com que o jogador se sinta justo.
O token no jogo é ilimitado, então temos que limitar o token que 1 jogador ganha por dia em cada atividade. Quanto mais poderoso um jogador fica quando ele liga, mais fichas no jogo ele tem que gastar. As atividades de queima de fichas serão mais do que ganhar fichas para fazer com que o jogador não sinta que acabou de perder muito dinheiro. Cada atividade de queima de fichas traz de volta aos jogadores algo que eles podem ver exatamente. Caso contrário, o desejo de dinheiro dos jogadores é sempre maior do que gastá-lo em experiência de jogo nesse tipo de jogo, então temos que tornar nosso jogo mais arriscado, conforme discutido acima.
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