Cyberpop new world Metaverso

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2 years ago

Sobre o Cyberpop new world Cyberpop New World (CPW) é um MMO-ARPG 3D com uma apresentação de qualidade AAA, proporcionando um banquete para seus olhos e sentidos. No ponto de partida da jornada, os jogadores entrarão em uma sociedade de futuro próximo repleta de tecnologias digitais e biológicas altamente desenvolvidas. Como base deste mundo, integramos recursos populares e estética visual do Cyberpop. Ao contrário do Cyberpunk, este mundo deixa os jogadores se sentindo aventureiros, positivos e esperançosos.

Portanto, nós o chamamos de Cyberpop em vez de Cyberpunk. Os jogadores terão uma identidade virtual no CPW. Eles podem explorar, combater, socializar e até criar o mundo.

Não é apenas um mundo Cyberpop, mas também um mundo real. A razão pela qual este mundo é real está em seus elementos Metagame: o jogo inteiro está tentando quebrar a quarta parede. Por exemplo, todos os NPCs no CPW permitem que os jogadores vivam suas fantasias. Portanto, os jogadores podem encenar todos os tipos de fantasias e se tornar quem quiserem ser no mundo do CPW. Os jogadores podem explorar muitos ciberespaços diferentes, todos conectados no CPW, desde o desolado Wasteland até o MagicPunk com a estética visual de "Dune".

Preparamos infinitas possibilidades para jogadores que desejam experimentar uma vida diferente em outra realidade.

Jogo Toque

Conforme mostrado na Figura 2.1, temos um loop de jogo para permitir que os jogadores definam uma meta em diferentes estágios. Na fase inicial, os jogadores podem comprar um personagem NFT e uma arma NFT. Mais tarde no jogo, os jogadores receberão novos NFTs. Esses NFTs são importantes para combates, incluindo PVP e criação do próprio ciberespaço dos jogadores no mundo virtual. Vamos explicar mais conceitos abaixo.

Treinamento Você deve escolher um personagem, equipá-lo com uma arma e carregá-lo com um número variável de cartas de suporte (recomendamos uma carga completa) para iniciar uma rodada de treinamento. Em uma rodada de treinamento, você pode viajar por diferentes fusos horários e espaços. Níveis diferentes significam desafios e recompensas diferentes, etc., os jogadores experimentarão conteúdo de nível diferente em cada rodada de treinamento. A jogabilidade de treinamento parece uma versão ARPG de Pretty Derby. Os jogadores podem moldar seus personagens com base na experiência única no ciberespaço. Se os jogadores acharem que constroem um personagem muito bom, eles podem transformá-lo em um NFT para vender no mercado. Chamamos isso de Simulação Paralela de Caracteres. Esses NFTs são importantes para a jogabilidade nas etapas a seguir, conforme mostrado na Figura

Arenas Character Parallel Simulation pode participar de arenas para desafiar os níveis. Damos recursos UGC em números limitados nas arenas. Os recursos UGC são NFTs que também podem ser negociados pelos jogadores. Os jogadores também podem receber um cartão de personagem com base nas recompensas que recebem após terminar as rodadas de uma arena em um nível superior. E este cartão de personagem será útil para criar um exército para lutar no mundo virtual criado por jogadores e desenvolvedores.

Cidade cibernética Os recursos UGC podem ser usados ​​para construir o mundo virtual. Uma cidade construída por jogadores também é uma NFT. Eles podem fazer upload de suas cidades para o nosso mundo virtual. Diferente

Os locais do Cyberpop têm diferentes hashrates no mundo virtual, o que significa produtividades diferentes. os jogadores também podem lutar contra outras cidades com seus exércitos e apoio DAO NFT

Personagens Os caracteres podem ser obtidos abrindo caixas cegas (ou as chamadas caixas de tesouro), e os caracteres obtidos repetidamente serão automaticamente convertidos em fragmentos de caracteres correspondentes. Ao consumir fragmentos de personagens, os jogadores podem aumentar a classificação das cartas de seus personagens, ganhar pontos de atributo atribuíveis e desbloquear habilidades passivas únicas.

Armas Armas também podem ser obtidas abrindo caixas cegas. os jogadores podem aumentar a classificação por estrelas da arma e seu valor base consumindo fragmentos de armas. Cartas de armas são raras. Quanto mais raras forem as cartas de armas, maior será sua habilidade. Carta de suporte As cartas de suporte são obtidas desenhando caixas cegas ou desafiando um nível de jogo. Os cartões de suporte obtidos repetidamente serão convertidos automaticamente em fragmentos de cartão de suporte correspondentes. Os jogadores podem aumentar as classificações por estrelas das cartas, estatísticas básicas e efeitos de habilidade consumindo fragmentos de cartas de suporte. Quanto mais rara for a carta de suporte, maior será o efeito de suas habilidades.

Construir Simulação No período de treinamento, os jogadores construirão uma Simulação Paralela de Personagem única, desafiando diferentes níveis para obter os seguintes conteúdos. • Pontos de atributo do personagem Os jogadores podem melhorar as habilidades dos personagens e construir sua experiência e atributos. Equipamento • Valores de afixos aleatórios para construir os atributos dos personagens. Armas também são equipamentos, que podem ser atualizados no jogo. •Cartões de suporte Desbloqueie ou atualize o cartão de suporte carregado inicialmente. Anéis Efeitos passivos poderosos, combine-os para obter sinergias mais fortes. Habilidade Liberte habilidades brilhantes e poderosas comentrada. •

Inscrição Desbloqueie habilidades ocultas de habilidades.

Os tokens Token CYT são os principais tokens do nosso jogo. A quantidade total de tokens é de 20.000.000. 14.1 Rodada de Sementes Econômica de 7%. Vamos liberar 7% do fornecimento total de tokens. Uma vez listado, 1% disso será liberado em primeiro lugar. Os 99% restantes serão liberados em 33 meses 8% Round A. Liberaremos 8% do fornecimento total de tokens. Uma vez listado, 4% disso será liberado em primeiro lugar. Os 96% restantes serão liberados em 24 meses 3% na Rodada B. Liberaremos 3% do fornecimento total de tokens. Uma vez listado, 4% disso será liberado em primeiro lugar. Os 96% restantes serão liberados em 24 meses 2% para o Advisor. Os conselheiros possuem 3% do fornecimento total de tokens. 37% Venda Pública (IDO). % Construção da comunidade. Teremos quatro rodadas de construção da comunidade. Nas duas primeiras rodadas, fazemos principalmente alguns airdrops. nas duas segundas rodadas, a união do jogo será introduzida para maior cooperação. 37% no jogo 30% do nosso suprimento total de tokens está em circulação no jogo. A maioria dos adereços da NFT e receitas de obras de arte são usadas para apoiar os preços dos tokens, outros são usados ​​para recompensas e atividades. 15% Team A equipe de desenvolvimento possui 15% de nosso fornecimento total de tokens. Os tokens serão desbloqueados após 6 meses, após os quais os tokens seguirão um cronograma de lançamento linear mensal dentro de 40 meses.

A equipe de aprendizado aberto da DeepMind usou o WFC para gerar arenas para agentes de aprendizado por reforço. As etapas da geração processual do mundo são as seguintes. O processo está condicionado a uma semente e, opcionalmente, a um mundo existente para ser semelhante. Função de onda Collapse(Gumin,2016), agindo em um conjunto de blocos de construção primitivos, cria um mapa de altura da topologia. Além disso, para cada objeto e CPPN jogável, o WFC também cria um mapa de probabilidade para a localização inicial da entidade. Esses elementos são combinados no mecanismo de jogo Unity para produzir o mundo jogável. Multi-Pass WFC: Ao utilizar o algoritmo WFC em diferentes escalas por vários passes, o mapa gerado possui mais detalhes.

Boris the Brave fez um exemplo de um Multi-Pass WFC. A Figura 5.8 mostra o mapa gerado com ruas em grande escala à esquerda e prédios em quadras com mais detalhes à direita. Use o WFC para ajudar na edição de mapas dos usuários: no editor de mapas do nosso jogo, estamos usando o WFC para ajudar na edição de mapas dos usuários. Pré-fabricados de peças de diferentes escalas são armazenados e as informações de relacionamento adjacente racional são armazenadas como restrições. Assim, o WFC pode gerar conteúdos razoáveis ​​na área. Os usuários também podem especificar alguns blocos, então o editor de mapas preenche as lacunas automaticamente.

Cyberpop Baseado no multi-pass WFC, os usuários podem editar suas cenas da rede rodoviária da cidade para as ruas, para os prédios no quarteirão. Tiled Directional Static Soft Shadow Técnicas: A sombra direcional de alta qualidade é muito importante para efeitos visuais. No entanto, renderizar sombras em tempo real para uma cena de grande escala, como uma cidade grande, causaria grande pressão no desempenho da GPU (e da CPU na maioria dos casos), especialmente em plataformas móveis. Como a maioria dos objetos (edifícios) na cena (cidade) não se movem, o mapa de sombra para esses objetos pode ser gerado apenas uma vez (ou uma vez em poucos minutos para iluminação de 24 horas) em tempo de execução.

A equipe de aprendizado aberto da DeepMind usou o WFC para gerar arenas para agentes de aprendizado por reforço. As etapas da geração processual do mundo são as seguintes. O processo está condicionado a uma semente e, opcionalmente, a um mundo existente para ser semelhante. Função de onda Collapse(Gumin,2016), agindo em um conjunto de blocos de construção primitivos, cria um mapa de altura da topologia. Além disso, para cada objeto e CPPN jogável, o WFC também cria um mapa de probabilidade para a localização inicial da entidade. Esses elementos são combinados no mecanismo de jogo Unity para produzir o mundo jogável. Multi-Pass WFC: Ao utilizar o algoritmo WFC em diferentes escalas por vários passes, o mapa gerado possui mais detalhes. Figura 5.8 Boris the Brave fez um exemplo de um Multi-Pass WFC. A Figura 5.8 mostra o mapa gerado com ruas em grande escala à esquerda e prédios em quadras com mais detalhes à direita. Use o WFC para ajudar na edição de mapas dos usuários: no editor de mapas do nosso jogo, estamos usando o WFC para ajudar na edição de mapas dos usuários. Pré-fabricados de peças de diferentes escalas são armazenados e as informações de relacionamento adjacente racional são armazenadas como restrições. Assim, o WFC pode gerar conteúdos razoáveis ​​na área. Os usuários também podem especificar alguns blocos, então o editor de mapas preenche as lacunas automaticamente.

Cyberpop Baseado no multi-pass WFC, os usuários podem editar suas cenas da rede rodoviária da cidade para as ruas, para os prédios no quarteirão. Tiled Directional Static Soft Shadow Técnicas: A sombra direcional de alta qualidade é muito importante para efeitos visuais. No entanto, renderizar sombras em tempo real para uma cena de grande escala, como uma cidade grande, causaria grande pressão no desempenho da GPU (e da CPU na maioria dos casos), especialmente em plataformas móveis. Como a maioria dos objetos (edifícios) na cena (cidade) não se movem, o mapa de sombra para esses objetos pode ser gerado apenas uma vez (ou uma vez em poucos minutos para iluminação de 24 horas) em tempo de execução.

A luz direcional pode ser dividida em ladrilhos, cada ladrilho cobre parte da cena. Para fins de qualidade e desempenho, cada bloco pode renderizar uma resolução diferente do mapa de sombras. Para as partes que os jogadores podem andar, o bloco renderia um mapa de sombras com resolução mais alta, em comparação com as partes que os jogadores só podem ver à distância, conforme mostrado na Figura 5.9. Figura 5.9 Técnicas de renderização orientadas por GPU: Uma cena de grande escala como uma cidade com uma quantidade substancial de detalhes teria muitos objetos para renderizar e exigiria a geração de um grande número de chamadas de desenho na CPU em cada quadro. Levaria muito tempo de CPU e reduziria todo o desempenho. Como o mapa UCG é composto por blocos, as geometrias podem ser inseridas em cada bloco off-line. Em tempo de execução, em vez de coletar objetos de renderização para a câmera e gerar buffers de comando na CPU, os dados de geometria são enviados à GPU e geram buffer de desenho indireto diretamente no sombreador de computação, reduzindo amplamente o custo da CPU.

Renderização orientada por GPU Ambiente global da luz do céu: O ambiente global da luz do céu pode fornecer uma iluminação muito mais realista para uma cidade grande. Como o mapa UCG é composto bloco por bloco, podemos preparar as informações de oclusão para a luz do céu em cada bloco off-line e visitar essas informações durante a renderização para gerar o ambiente global a partir da luz do céu.

A luz direcional pode ser dividida em ladrilhos, cada ladrilho cobre parte da cena. Para fins de qualidade e desempenho, cada bloco pode renderizar uma resolução diferente do mapa de sombras. Para as partes que os jogadores podem andar, o bloco renderia um mapa de sombras com resolução mais alta, em comparação com as partes que os jogadores só podem ver à distância, conforme mostrado na Figura

Técnicas de renderização orientadas por GPU: Uma cena de grande escala como uma cidade com uma quantidade substancial de detalhes teria muitos objetos para renderizar e exigiria a geração de um grande número de chamadas de desenho na CPU em cada quadro. Levaria muito tempo de CPU e reduziria todo o desempenho. Como o mapa UCG é composto por blocos, as geometrias podem ser inseridas em cada bloco off-line. Em tempo de execução, em vez de coletar objetos de renderização para a câmera e gerar buffers de comando na CPU, os dados de geometria são enviados à GPU e geram buffer de desenho indireto diretamente no sombreador de computação, reduzindo amplamente o custo da CPU.

Renderização orientada por GPU Ambiente global da luz do céu: O ambiente global da luz do céu pode fornecer uma iluminação muito mais realista para uma cidade grande. Como o mapa UCG é composto bloco por bloco, podemos preparar as informações de oclusão para a luz do céu em cada bloco off-line e visitar essas informações durante a renderização para gerar o ambiente global a partir da luz do céu.

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