riginalni Prince of Persia bila je jedna od prvih igara s kojima sam se sreo. Za vreme mojih ranih osnovnoškolskih dana srednjih devedesetih godina prošlog veka, bila je to jedna od nekoliko instaliranih igara na našem školskom računaru koje smo imali u posebnom delu te tada omražene institucije. Teško je to objasniti, ali bila je to prostorija u mojoj školi u kojoj je bio jedan računar i gde se skupljao ogroman red pod velikim odmorom. Znam da je smešno što smo imali „dva osam šesticu“ na kojoj smo igrali igru iz 1989. u 1996/7. (ne sećam se ni sam tačno), no ako ste iz Beograda ili ekvivalentne zabiti, onda ćete me shvatiti. Nisam bio ni finansijski zavidnog položaja zbog čega sam u doticaju s konzolama i računarima bio tek povremeno kod prijatelja ili u školi, s tim da su prijatelji imali uglavnom prastari Atari ili NES. Ili je bio SNES? Ne sećam se tačno.
Tadasnji Prince of Persia je uglavnom bio prilično kul. Skakanje, mačevanje, zao crni blizanac za kojeg smo mislili da je kakva zla sjena i još mnogo toga. Zapravo, ne, bilo je samo to. I napitci. Lajt motiv igre je bila bijela nadmoć. Barem bi u današnje doba bilo tako shvaćeno. Pomalo je smešno što nisam ni znao za ime igre dok nisam nekoliko godina kasnije igrao onaj 3D promašaj i od prijatelja čuo da je reč o preradi stare igre.
No dobro, ostavimo na stranu moje tadašnje standarde i vinimo se malo u globalni pogled oko igre. 1989. Jordan Mechner koristio je snimke svog brata kako u beloj odjeći skače okolo te je iz toga napravio animacije potrebne za protagonista igre. Naime, vremena su onda bila drugačija. Tada ste snimanjem mlađeg brata mogli napraviti sjajnu igru, dok bi vas danas za takvo zlodjelo uhitili. Animacije likova su bile prilično fluidne za to razdoblje, kao i sama borba, odnosno mačevanje. Najpre je naslov izašao na Apple II platformi, a nakon toga na još gomilu drugih. Napravljen je i nastavak koji je donio znantna poboljšanja, no mi ćemo upaliti fast forward te ignorirati 3D promašaj iz 1999. i zaustaviti se kod Sands of Time trilogije koja je započela 2003. godine.
Prince Of Persia The Sands Of Time io je popriličan hit koji nas je sve oduševio svojom atmosferom, likovima te vrlo zabavnim akrobatskim skakutanjem i dobrim zagonetkama. Nastavci su bili dosta izmijenjeni, nije sve bilo toliko šareno i nevino koliko premazano sado mazo tematikom i obezglavljivanjem, no sve u svemu, imali smo jako dobar serijal. 2008. godine je izašla posljednja Prince of Persia igra koja se kompletno maknula iz svijeta Sands of Time trilogije, no o njoj nema smisla razglabati ovde.
Prince od Persia TFS je na prvi pogled očiti plan Ubisofta za dodatnom zaradom iz trilogije. Budući da je interval između Sands of Time i Warrior Within dug punih sedam in-game godina, ima li bolji način za popunjavanjem rupe?
Znači, prošlo je neko vreme od događaja u Sands of Time i Princ dolazi u dvorac svog brata kako bi nešto naučio od njega. Tajming mu je savršen, budući da istodobno traje invazija lokalnog neprijatelja na bratov dvorac. Brat se povlači sve dublje budući da je brojčano nadjačan te se odlučuje na najpametniji mogući potez: buđenje drevne i opasne vojske kojom bi pobijedio uzurpatora. Ne treba biti genije da biste dokučili kako je to zapravo jedno drevno zlo koje je bilo zatvoreno s razlogom. No dobro, nećemo u više detalja od toga, no i po ovome se da naslutiti da je priča, nažalost, prilično ne zanimljiva.
Sama gameplay mehanika sastoji se od dva dela. Prvi je onaj standardno zabavni koji se sastoji od raznih zagonetki, skakutanja, hvatanja za stupove, izbegavanja zamki itd. Opet imamo voljeno vraćanje vremena unazad ako slučajno padnemo s četvrtog kata. Osim toga, dodan je jedan novi element, a to je ukrućivanje vode što ima više smisla u praksi nego u teoriji. Svako malo doći ćete negde gdje voda curi u šokantno prikladnom smeru te ćete je držanjem određene tipke učiniti krutom na kratko vreme, verati se po njoj i krenuti dalje. Imamo još brojne kipove koji su skriveni uglavnom zahvaljujući strateški postavljenom uglu kamere. Ti lukavi dizajneri. Razbijete kip i dobijete gomilu experience bodova koji vam služe za nadogradnju zdravlja i za otključavanje dodatnih napada.
Drugi bitan deo gameplaya bila bi borba. U Sands of Time borba je bila prilično loša te repetitivna i morali ste stalno nabijati neprijatelje bodežom ne bi li ih poslali u večna loviša. Kod Warrior Withina, slučaj je bio drukčiji. Naime, borba je bila odlična i jedna od najboljih u žanru koje smo ikada vidjeli. U silnom pokušaju da igru naprave nekim hibridom obje spomenute, Ubisoft je nekako uspio nemoguće i učinio borbu gorom nego ikada. Imate jednu tipku za odgurnuti neprijatelje i tako ih učiniti ranjivima te drugu za napad mačem. Možete povremeno skočiti na nekoga i napasti ga, tu i tamo će doći do animacije u kojoj Princ dokrajči neprijatelja nabijajući mu glavu o zid ili ga baci u provaliju. Tu su još i dodatni napadi i možete ih nadograđivati, no nisu od neke ključne važnosti i to ne popravlja ukupan utisak koji je trebao biti mnogo bolji. Komboi? Ha, strategije su za slabe.
Verojatno najveći problem ove igre su priča i konzistentnost gameplaya i priče, odnosno settinga. Kao da su timovi zaduženi za priču i gameplay bili postavljeni na različitim planetima odsečeni od svakog oblika međusobne komunikacije. Da elaboriram: Zašto u jednom dvorcu postoje vrata koja se otvaraju isključivo potezanjem određenih cirkusantskih trapeza ili stajanjem na određene ogromne i okrugle gumbe/ploče? Shvatam da to podiže gameplay, ali zar svaki put kad neko želi proći kroz neka vrata, ta osoba mora hopsati pet minuta kroz dvorac da stane na neki dugme na zidu? Dizajn je lijep i fluidan, ali nema nikakvog smisla. Dvorac ne odaje nikakav osećaj života, više kao da je prazan vekovima. Kad je već bila invazija, mogli smo, tj. trebali imati neka trupla, neke tragove života, evakuacije i sličnog. Ovako je sve… Prazno. Sve stvari koje su tamo su radi gameplaya, čak i vaze čijim uništavanjem obnavljate zrdavlje. Zašto voda počinje curiti iz svih mogućih delova dvorca tek nakon što dobijemo moć ukrućivanja iste? Kad smo već kod vode: setting je pustinja. Pustinje imaju malo do nimalo vode, no ne daj Bože da to znači kako ona ne može curiti sa svih strana u svim praktičnim kombinacijama više nego u Raptureu. Zašto? Lenji, lijeni dizajneri, eto zašto.
Igru pokreće Ubisoftov Anvil engine koji smo videli u igrama kao što su prethodni Prince of Persia (onaj cell shadeani) i Assassins Creed 1 i 2. Ipak TFS i nije nešto uglancan sa grafičke strane. Teksture mjestimice nisu previše detaljne, primetan je manjak poligona na modelima neprijatelja, te jednostavno celokupna grafička izvedba igre ne impresionira. Ipak, ne može se reći ni da je zastarjela i loša, poneki efekti djeluju sasvim pristojno. Sami prizori ruševnog dvorca su poslovično lepi za serijal i adut su koji se dobro slaže sa gameplayem.
Konačan sud jest taj da je igra osrednja. Ubisoft je svom silom hteo napraviti neki hibrid prve dvije igre serijala i stvoriti ultimativnu igru uzimavši motive prvenstveno iz Sands of Timea, no dobili smo samo jedan nesretni abortus. Sam Princ k tome izgleda kao rođak onog iz prve i druge igre. Ako ste dugogodišnji fan serijala, bit ćete razočarani nezanimljivom pričom i likovima. Najjači adut ostaje fluidno akrobatsko skakutanje i manje – više je jedini razlog za odigrati igru, no isto tako možete radije ponovno odigrati neki prethodni (bolji) naslov serijala i naravno uštedeti.
ee prvog princa dok igrah vi se jos niste ni rodili ili mozda tek jeste :)