Gambar 0. Illustrasi sosialisasi Internet di Indonesia 2011
Catatan
Ini adalah Tugas S1 saya pada mata kuliah Komunikasi Data yang disusun agar pembaca pada era 2011 dapat mengetahui seberapa besar peran dan pengaruh Teknologi Internet dalam kehidupan sehari-hari yang kami sajikan. Tugas ini memuat pengetahuan tentang internet secara luas. Selain saya, kelompok kami terdiri dari Arya Putrawan, Dion Adi Putra, Vencysica Jeane, Sanita Eling Cipta Nesa, dan Yulianti Murprayana. Tugas ini tidak pernah dipublikasi dimanapun dan kami sebagai penulis dan pemegang hak cipta melisensi tugas ini customized CC-BY-SA dimana siapa saja boleh membagi, menyalin, mempublikasi ulang, dan menjualnya dengan syarat mencatumkan nama kami sebagai penulis dan memberitahu bahwa versi asli dan terbuka tersedia disini.
BAB 1 Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Saat ini komputer hampir dapat dijumpai di setiap kantor pemerintah, perusahaan, sekolah, atau bahkan rumah tangga. Perkembangan teknologi komputer yang pesat, khususnya di bidang perangkat lunak, membuat computer menjadi semakin user friendly dan telah menjadikannya suatu kebutuhan bagi kalangan tertentu, misalnya kalangan bisnis. Dalam melakukan pekerjaan mereka sangat tergantung pada komputer. Pada era 20an hampir semua orang kenal dan tergantung pada internet. Mencari informasi, berkomunikasi jarak jauh secara instan, hiburan dapat di akses lewat internet.
1.2 Tujuan
Untuk mengenal yang namanya “internet” dan mendeskripsikannya baik internet dari zaman dahulu sampai zaman sekarang. Menyikap sejarah terbentuknya internet, dampak internet terhadap dunia global, mengetahui cara kerja internet hingga perkembangannya.
BAB 2 Tinjauan Pustaka
2.1 Definisi Internet
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya.
Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya. Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.
TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data.
Untuk dapat ikut serta menggunakan fasilitas Internet, Anda harus berlangganan ke salah satu ISP (Internet Service Provider) yang ada dan melayani daerah Anda. ISP ini biasanya disebut penyelenggara jasa internet. Anda bisa menggunakan fasilitas dari Telkom seperti Telkomnet Instan, speedy dan juga layanan ISP lain seperti first media, netzip dan sebagainya.
2.2 Sejarah Internet
Pada awalnya Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) ingin membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pertama kali yang di pakai adalah telegraf. Sayangnya telegraf hanya bisa berfungsi optimal jika cuaca dalam keadaan baik.
Alat lain yang di pakai adalah computer pada zaman dahulu. Pada saat itu sudah dapat terjadinya pertukaran file antara komputer pusat dengan terminal. Makin lama waktu berlalu jarak koneksi dapat lebih jauh untuk terminal dan kecepatan makin tinggi untuk interkoneksi. Namun teknologi pada saat itu beresiko untuk strategi dan militer karena tidak ada jalur alternatif untuk komukasi jika diserang. Oleh karena itu riset dilakukan antara dua sistem yang secara fisik terpisah dan menghasilkan model packet switching jaringan digital. Lab yang dipakai antara lain Vinton G. Cerf di Stanford University, Donald Davies (NPL), Paul Baran (RAND Corporation), dan Leonard Kleinrock di MIT dan di UCLA. Riset ini menghasilkan perkembangan jaringan packet switching seperti ARPANET, Telenet, dan X.25 protocol. Tetapi gateway ini masih terbatas dan mereka ingin menghasilkan protocol internetworking dimana banyak network yang berbeda dapat bergabung menjadi jaringan super-framework. Dengan menggunakan sistem internet protocol (IP) berkembanglah ide jaringan global yang disebut Internet.
1957, Uni Soviet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
1958, Sebagai buntut dari "kekalahan" Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
1962, J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer-komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data. Di tahun ini juga RAND Corporation memulai riet terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.
Awal 1960-an, Teori mengenai packet-switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
Pertengahan 1960-an, ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan "Cooperative Networking of Time-sharing Computers", dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun 1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
1965, Istilah "Hypertext" dikeluarkan oleh Ted Nelson.
1968, Jaringan Tymnet dibuat.
1971, Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
1972, Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet"
1972-1974, Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
1973, ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
1974, Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
1974, Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
1977, Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
1978, Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
1979, Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis. Di tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
Awal 1980-an, Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia. Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung. Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP). CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
1982, Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut. Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut. Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
1986, Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS(Domain Name System)yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
2.3 Struktur Dasar Internet Dan Cara Kerja
International network atau internet terdiri dari ratusan ribu jaringan lebih kecil yang menghubungkan organisasi pendidikan, komersial, nirlaba, militer dan bahkan perorangan. Susunan seperti ini dinamakan jaringan server/klien. Komputer klien adalah komputer yang meminta data atau layanan. Server atau host computer adalah komputer pusat penyedia data atau layanan yang diminta. Ketika komputer klien meminta –misalnya informasi beragam penerbangan dan harga tiket-ke komputer server, maka komputer server mengirim informasi tersebut kembali ke komputer klien.
Koneksi Internet: POP, NAP, Backbone dan Internet2 (cara membedakan POP dan NAP, serta apa yang dimaksud dengan backbone internet dan apa yang dilakukan Internet2) Misalnya untuk dial-up, ketika modem komputer klien anda tersambung ke ISP anda melalui telepon lokal. Ini merupakan tahapan yang cukup memakan waktu dalam proses koneksi internet, meskipun kantor ISP dan server jaringan bisa berada di mana saja.
Point of Presense: agar para kosumen tidak perlu membayar biaya sambungan jarak jauh (SLJJ) untuk koneksi internet, ISP memberikan Point of Presense (POP) bagi setiap konsumen –yaitu access point lokal ke internet-yang berupa sekumpulan modem dan peralatan lein pada sebuah area lokal. POP bertindak selaku gateway lokal ke jaringan ISP.
Network Access point: selanjutnya ISP tersambung ke NAP (Network Access Point) sebuah komputer routing pada satu titik di internet tempat berlangsungnya beberapa koneksi. NAP dimiliki oleh penyedia jasa jaringan (NSP, Network Service Provider), perusahaan komunikasi besar semacam AGIS atau MCI. Empat NAP irisinil di Amerika Serikat berlokasi di San Francisco, Washington D.C., Chicago, dan New Jersey. Beberapa NAP in didirikan pada tahun 1993 ketika jaringan yang menjadi cikal bakal internet diprivatisasi.
Internet Backbone: setiap NAP minimal terdiri atas sebuah komputer yang bertugas mengarahkan lalu lintas internet dari satu NAP ke NAP yang lain. Jalur penghubung antar-NAP ini mirip dengan jalur jalan rata antarnegara bagian, yang dinamakan Backbone Internet yaitu jalur transmisi berkecepatan tinggi dan berkapasitas besar yang menggunakan teknologi komunikasi terbaru untuk mentransmisikan data melalui internet. Koneksi backbone disediakan oleh para penyedia backbone internet semisal AT&T, Cable & Wireless, GTE, Sprint, Teleglobe dan UUNET.
Internet2: adalah proyek riset atau kerja sama universitas/perusahaan yang memungkinkan pengguna high-end bisa berpindah-pindah data berukuran besar dengan sangat cepat dan aman melalui jaringan berkecepatan tinggi. Sehingga, internet2 menjadi semacam “jalur tol” di atas jalur internet tradisional yang bisa mempercepat segalanya. Tujuannya adalah untuk mengakomodasi kebutuhan videoconference, riset, dan kolaborasi akademik-dalam rangka membangun sebuah “universitas virtual”. Saat ini, internet2 telah menghubungkan lebih dari 206 iniversitas riset. Dengan infrastruktur khusus, internet2 berjalan pada jaringan backbone berkecepatan tinggi yang disebut Abiline. Backbone ialah yang banyak dipakai oleh perguruan tinggi.
Komunikasi Internet: Protokol, Paket, dan Alamat
2.4 Cara komputer memahami data yang ditransmisikan melalui Internet
Ketika modem anda terhubung ke modem pada lokasi POP ISP, dua modem tersebut kemudian menuju proses handshaking, yaitu mencari kecepatan transmisi tertinggi yang mungkin tercapai. Kemudian terjadilah proses autentikasi: ISP anda harus mengetahui siapa anda dengan memeriksa username dan password anda. Dua hal ini pasti anda dapatkan ketika mulai berlangganan ISP.
Protokol: Bagaiman cara komputer memahami data yang ditransmisikan? Kuncinya terletak pada data yang dimiliki protokol sama, yaitu sekumpulan aturan komunikasi yang harus diikuti oleh setiap komputer untuk mengirim data secara elektronik. Protokol yang memungkinkan semua komputer menggunakan data yang ditransmisikan melalui internet disebut Transmission Control Protocol/Internet Protocol atau TCP/IP. TCP/IP ini dikembangkan oleh ARPA pada tahun 1978. TCP/IP digunakan pada semua transaksi internet, mulai dari mengirim email sampai men-download gambar dari situs teman anda. Prinsip utamanya, TCP/IP menentukan bagaimana piranti pengirim memberi tanda bahwa ia telah selesai mengirim pesan dan bagaimana piranti penerima memberi tanda bahwa ia telah selesai menerima pesan.
Paket: Hal terpenting yang harus diketahui tentang TCP/IP adalah bahwa TCP/IP membagi data dalam sebuah pesan dalam bentuk paket-paket: blok data dengan panjang tertentu untuk transmisi. Dengan berbentuk paket, sebuah pesan terpecah menjadi beberapa bagian dan bagian-bagian tersebut di kirim dalam rute-rute berbeda menuju satu tempat tujuan. IP dipakai untuk mengirim paket melalui internet menuju tempat tujuan terakhir, sedangkan TCP digunakan untuk mengurutkan kembali paket-paket yang telah diterima. Masing-masing paket tidak perlu memiliki rute yang sama untuk mencapai tempat tujuan akhir karena setiap paket memiliki alamat IP yang sama.
Alamat IP (Internet Protocol): merupakan identifikasi unik bagi setiap komputer dan piranti yang tersambung ke internet. Alamat IP terdiri dari empat kelompok angka antara 0 sampai 255 yang dipisahkan oleh desimal (disebut dotted quad), seperti 1.160.10.240. alamat IP mirip dengan alamat jalan rumah. Bedanya, alamat rumah jarang berubah sedangkan alamat IP sangat sering berubah. Setiap kali anda terhubung ke internet melalui ISP, maka ISP akan memberikan alamat IP baru untuk komputer anda. Alamat IP ini disebut alamat IP dinamis, khusus untuk sesi online anda saat itu. Ketika anda meminta data dari internet, maka sebenarnya data ditransmisikan ke alamt IP komputer anda. Dan saat anda memutuskan koneksi internet (disconnect), ISP mengambil kembali alamt IP yang telah anda gunakan lalu memberikannya ke pengguna yang lain. Alamat IP dinamis berubah setiap kali anda terhubung ke internet, sedangkan alamat IP statis bersifat tetap setiap kali seseorang log on ke internet. Situs web organisasi yang telah mapan, misalnya ISP, tentu memiliki alamat IP statis. Memang terdengar cukup sederhana jika setiap komputer yang terhubung ke internet memiliki nomor IP statis tersendiri. Tetapi, ketika internet mulai dibangun, para arsiteknya belum memperkirakan alamat IP yang berjumlah tak terbatas. Konsekuensinya, nomor IP yang ada tidaklah mencukupi. Untuk mengatasi hal tersebut, banyak penyedia akses internet membatasi alamat IP statis yang mereka alokasikan dan mengurangi jumlah alamat IP yang dimiliki dengan cara memberikan alamat IP sementara yang diambil dari kumpulan (pool) alamat IP.
2.4.1 Siapa yang Menjalankan Internet? Apa yang Dilakukan ICANN?
Meski tidak ada seorangpun yang memiliki internet, setiap orang yang berada dijaringan harus memenuhi aturan standar yang dibuat oleh International Board of Trustees of ISOC, Internet Society (www.isoc.org). ISOC adalah komunitas nirlaba dan profesional yang beranggotakan 100 organisasi dan 200.000 anggota perorangan pada lebih dari 180 negara. Organisasi yang menjadi anggota ISOC terdiri dari bermacam perusahaan, lembaga pemerintahan, dan yayasan. ISOC adalah wadah untuk manangani masalah internet dimasa depan serta merupakan basis bagi para kelompok yang berperan dalam mengembangkan standar infrastruktur internet.
Juni 1998, pemerintah Amerika Serikat mengusulkan pendirian serangkaian perusahaan nirlaba untuk mengelola masalah yang kompleks di internet, semisal pencegahan penipuan, masalah privasi dan perlindungan hak kekayaan intelektual. Pertama adalah International Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) yang didirikan untuk mengatur nama domain yang mudah dipahami manusia (human-friendly)-yaitu alamat yang berakhiran .com, .org, .net dan lain-lain, sebagai pengganti nomor alamat IP untuk mengidentifikasi jenis situs web.
ICANN (yang bisa diakses di www.icann.org) adalah perusahaan global, swasta, dan nirlaba yang tidak memiliki kewenangan statuta dan menjalankan kebijakan melalui perjanjian antar anggotanya diseluruh dunia. Setelah menuai kritik karena tidak efisien, pada tahun 2003 ICANN menjadi ICANN 2.0 yang makin responsif dan aktif untuk menjadi rujukan komunitas internet dunia dalam mengadopsi standar. Salah satu perbaikannya adalah adanya ICANN Whois Database yang mampu menampilkan nama dan alamat domain yang diisikan (misalnya, dengan mengetikkan microsoft.com, akan muncul nama dan alamat Microsoft Corp.). Meski demikian, berbagai kelompok termasuk International Telecomunication Union, sebuah lembaga dibawah naungan PBB, menuduh bahwa Amerika Serikat melalui ICANN terlalu mengontrol internet, dan beberapa negara telah mengusulkan adanya lembaga internasional sebagai pengganti ICANN. Pada bulan Juli 2005, Amerika Serikat menegaskan bahwa mereka akan tetap mempertahankan peranannya dalam pengaturan internet.
Saat ini, alamat IP di Amerika Utara, Amerika Selatan, Kepulauan Karibia, dan sub-Sahara Afrika diatur oleh American Registry for Internet Numbers (ARIN; www.arin.net).
2.5 Kegunaan Internet
2.5.1 Internet sebagai Media Komunikasi
Beberapa fenomena dan kelebihan internet sebagai media informasi dan komunikasi dibandingkan dengan media lain, Informasi yang didapatkan lebih mudah, cepat dan murah dengan jangkauan global. Hal ini didukung dengan fakta bahwa untuk menjangkau pengguna sebanyak 60 juta orang: butuh 30 tahun untuk radio,Butuh 15 tahun untuk televise, Butuh 3 tahun untuk web dengan aplikasi: Email, WWW, NewsGroup, FTP Gopher, dan lain-lain. Bermunculan situs media online (berbasis media cetak maupun yang tidak) sehingga mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh: Koran masuk Internet (Kompas Cyber Media), Detik, Satunet, CNN, Majalah, brosur, dlsb.
Internet sebagai media promosi, diantaranya: Image Company, Pengenalan, dan pemesanan produk, Registrasi klien, Jadwal pengiriman dll.
Internet sebagai Komunikasi Interaktif: Email, Dukungan Pelanggan dengan WWW, Video Conferencing, Internet Relay Chat, Internet Phone.
2.6 Dampak Negatif Internet / Kerugian
Ketergantungan pada internet mulai merambah kota-kota besar di Indonesia. Sayangnya tidak semuanya berdampak positif, bahkan sejauh ini pengguna internet lebih dominan melakukan kegiatan-kegiatan negatif. Untuk dapat mengambil tindakan yang tepat, sebelumnya perlu ada pengertian yang jelas dan praktis terhadap ketergantungan yang tidak sehat akan internet ini. Kecanduan pada dunia cyber terbagi dalam lima kategori.
Cybersexual addiction yaitu obsesi untuk melihat, men-download dan memperdagangkan pornografi. Chat rooms yang berisi fantasi dan role playing untuk dewasa juga termasuk dalam kategori ini.
Cyber-relational addiction adalah keterlibatan yang berlebihan pada hubungan yang terjalin melalui internet (seperti melalui chat room dan virtual affairs) sampai kehilangan kontak dengan hubungan-hubungan yang ada dalam dunia nyata.
Net gaming yaitu sejenis kecanduan karena judi, bermain game, berbelanja dan kegiatan jual beli saham melalui internet yang mengganggu pekerjaan dan/atau mengakibatkan terjadinya utang.
Information overload Karena menemukan informasi yang tidak habis-habisnya yang tersedia di internet, sejumlah orang rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk mengumpulkan dan mengorganisir berbagai informasi yang ada.
Computer addiction Riset menemukan bahwa beberapa organisasi mengalami dampak negatif sebagai akibat dari kecanduan akan games off-line (seperti Solitaire dan Tetris yang populer di dekade 1980-an lalu), yang memang rata-rata banyak di-install dalam komputer.
Tiga hal yang harus diwaspadai: penipuan, carding, perjudian
2.7 Sejauh Mana Perkembangan Internet Sampai Saat Ini?
Media Akses Dial up, memang media ini masih ada dan masih bisa digunakan saat ini, bahkan para penyedia jasa internet masih tetap menjual layanan tersebut. Namun perlahan namun pasti media-media akses lainnya yang menjanjikan kualitas dan harga yang kompetitif membuat dial-up mungkin menjadi pilihan terakhir jika kita akan melakukan koneksi ke Internet. Bahkan di gedung-gedung perkantoran di Jakarta fiber optic merupakan menu pertama sebagai media penghubung ke Internet. Bagi kalangan pribadi/personal media wireless dari para operator selular nampaknya menjadi pilihan utama agar bisa terhubung ke Internet kapanpun dimana pun. Layanan hotspot wi-fi gratisan/berbayar juga tetap dipilih oleh para pelanggan karena diyakini memberikan kualitas yang mencukupi. Di beberapa wilayah perumahan di Jakarta, koneksi internet yang disediakan oleh salah satu penyedia layanan TV kabel pun menjadi pilihan untuk koneksi ke Internet. Jangan lupakan RT/RW net yang merupakan infrastruktur swadaya yang dibangun masyarakat juga banyak digunakan di rumah-rumah. Saat ini kecepatan untuk berlangganan Internet sangat beragam dari mulai 57 Kbps sampai dengan satuan terbesar yaitu Mbps.
Konten Tersedianya beragam konten saat ini membuat masyarakat semakin nyaman untuk melakukan berbagai aktivitas di Internet. Forum, layanan e-mail, berbagai macam portal sudah tersedia saat ini, baik produk dalam negeri ataupun produk dari negeri tetangga. Bahkan salah satu trend saat ini yaitu Blog mendapat response yang sangat bagus di masyarakat Indonesia. Dan dengan eksistensi ini Indonesia cukup diperhitungkan di dunia blog international.
Social Networking Sampai saat ini Yahoo Messenger masih merupakan media chating yang paling diminati. Facebook merupakan salah satu fenomena social networking yang diminati oleh berbagai lapisan masyarakat. Pelajar, mahasiswa, ibu-ibu rumah tangga, kalangan professional hingga artis dan kalangan politik sekalipun banyak yang menggunakan Facebook untuk dapat terus saling berhubungan dengan yang lain. Twitter, Plurk menjadi pelengkap dunia social networking saat ini. Namun, dimanakah konten lokal produksi anak negeri? Tidak perlu khawatir, Kaskus, Fupei, Koprol merupakan produk dalam negeri yang cukup diminati dan sukses. Bahkan konten-konten penyedia informasi juga tak tinggal diam menyikapi hal ini, forum Detik.com dan forum Kompas.com berupaya memberikan 'rasa social networking' bagi para pengunjungnya.
Terminal OS Ketika harga laptop mulai turun dan semakin terjangkau, lalu muncul lah satu trend baru dalam kehidupan masyarakat dimana kafe-kafe dan tempat umum. menyediakan hotspot wi-fi bagi para pengunjungnya. Sungguh sangat biasa melihat pengunjung kafe asik becengkrama dengan laptopnya. Namun ternyata tren tersebut juga tidak bertahan lama, laptop masih terlalu besar untuk dibawa kemana-mana, walaupun saat ini notetbook (laptop yang lebih kecil ukuran nya) juga tersedia dengan harga yang lebih terjangkau. Dan akhirnya mereka lebih memilih terminal yang lebih kecil dan bisa dibawa kemanapun tanpa membuat mereka ribet. Smartphone, itulah jawabannya. Ketika Nokia memutuskan memilih Indonesia sebagai tempat peluncuran pertama di dunia untuk product Communicator-nya, itu merupakan tonggak awal yang menunjukan bahwa 'mobile internet' merupakan tren yang akan terus berkembang pesat bukan hanya di Indonesia, namun di belahan dunia lainnya, dan hal tersebut terbukti saat ini. BlackBerry, Iphone, Android, Windows Mobile Devices hingga sekelas Nexian merupakan pilihan yang bisa digunakan untuk agar terus terkoneksi ke Internet secara mobile. Namun tetap, fungsi dari desktop dan laptop belum akan bisa tergantikan. Jenis-jenis smartphone yang digunakan hanyalah sebagai pelengkap dari desktop dan laptop itu sendiri.
Internet tahun 2011
Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar, film, musik ditampilkan dalam internet. Karena penemuan inilah internet menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi. Dahulu internet hanya dapat digunakan oleh kalangan tertentu dan dengan komponen tertentu saja. Tetapi saat ini orang yang berada dirumah pun bisa terhubung ke internet dengan menggunakan modem dan jaringan telepon. Selain itu, Internet banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, lembaga militer di seluruh dunia untuk memberikan informasi kepada masyarakat.
Di samping manfaat-manfaat di atas, internet juga memiliki efek negatif dikarenakan terlalu bebasnya informasi yang ada di internet. Sehingga memungkinkan anak-anak melihat berbagai hal yang tidak pantas untuk dilihat ataupun dibaca.
Cara mengakses ke internet
Bila di rumah kita tidak mempunyai komputer yang terhubung dengan internet, kita bisa memanfaatkan warnet (warung internet) atau mungkin di laboratorium komputer sekolah yang sudah terhubung ke internet untuk mencari informasi. Untuk mencari informasi atau data kamu bisa klik/tekan shortcut/gambar.
jika kamu menggunakan browser Internet Explorer. Kemudian isi alamat situs yang dituju pada Address. Untuk mencari informasi secara cepat, gunakanlah situs pencari seperti : yahoo.com, google.com, e-smartschool.com atau yang lainnya. Setelah masuk ke situs pencari tersebut, masukkan keyword (kata kunci) yang dicari.
Perkembangan internet dan game online
Hiburan berupa game yang diakses melalui dunia maya, Game Online, sejak kemunculannya sangat digemari oleh para gamer tanah air. Jenisnya pun makin beragam, dengan berbagai tantangan yang ditawarkan. Dari waktu ke waktu sejak pertama kali masuk Indonesia dan diperkenalkan pada masyarakat, perkembangan game online menunjukkkan pertumbuhan yang amat cepat seiring dengan perkembangan teknologi. Banyak perusahaan swasta Indonesia yang kemudian membeli lisensi game untuk dipasarkan di Indonesia. Tren tersebut secara langsung ataupun tidak langsung telah berpengaruh terhadap pertumbuhan game center di Indonesia.
Game Online Indonesia telah memasuki masa sekitar 4 tahun dengan diluncurkannya game online pertama bernama Nexia oleh Bolehgame pada awal tahun 2001. Sudah banyak hal yang terjadi setelah itu dengan masuknya beberapa provider game baru seperti Ragnarok Online (RO) pada tahun 2003 yang akhirnya berhasil membuat game online booming ke titik tertinggi hingga sempat membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai1. Jika bertolak pada awal game online masuk ke Indonesia, dapat dikatakan bahwa sampai saat ini usianya telah kurang lebih tujuh tahun.
BAB 3 Penutupan
3.1 Kesimpulan
Internet merupakan perkembangan media dalam bidang sistem komunikasi. Jangkauan internet telah mencapai seluas seluruh dunia (planet bumi).