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E@Elbufon

IN SOUND MIND (videojuego) Así como termine uno comencé con otro. Y tuve que buscar cuál me resultaba interesante. En este caso lo primero que diré es que me he cagado en las patas... Me encantan los juegos de terror y supervivencia, soy fan de la saga Silent Hill. Puedo mencionar diez juegos de terror que he jugado sin pensar demasiado. Miren: Silent hill Observer_ Resident evil Obscure Alone in the dark Kuon Outlast SOMA The evil within Dead Space Layers of fear Pero vamos al turrón. Primeras impresiones. Comenzamos como en varios juegos, despertando sin saber mucho por qué estamos allí. En un sótano en este caso. Con nuestro protagonista comenzaremos a recorrer este lugar, y veremos algunas notas con lago de información respecto a la utilización de los sectores comunes propios de un edificio de departamentos. Cómo la lavandería y un pequeño taller. Encontraremos la puerta del ascensor que casualmente necesita un fusible que conseguiremos en una de las lavadoras. Solo hay 2 pisos además del sotano. Y el primero no tiene su boton. Por ende deberemos ir directo al segundo piso. Detalles a destacar, hay lugares donde el paso está cortado por unas cintas de policía, y me resultó gracioso que al querer realizar alguna acción para intentar cruzarlas el protagonista dice "para ser una cinta de policía, es bastante resistente". Osea, por ahí no podemos pasar aún. Por otro lado, si bien el juego es oscuro y llevamos una linterna como nuestro primer ítem, encontraremos alimentos que nos recuperarán vida (lo cual de antemano nos hace saber que habrá algo que nos puede quitar vida justamente). Cómo pilas/baterías para nuestra linterna. También hay unos barriles en ciertos lugares, que tienen colores bastante vibrantes y vistosos. Como si fueran desechos quimicos. Al acercarnos demasiado nuestro personaje sufre daño. Ya en el segundo piso. Iremos probando puertas (si has jugado juegos de terror sabrás que hay que revisar y probar todo). Y nos encontraremos con una oficina. La cual resulta ser "nuestra". Nuestro nombre es Desmond Whales. Averiguamos que somos un psicólogo, y que solíamos tratar gente en ese lugar. Siguiendo el recorrido, se destaca una puerta con pequeñas ventanas que brillan como si una luz muy brillante estuviera del otro lado. Al abrirla entraremos a nuestro departamento. Encontraremos un cassette. Volveremos a nuestra oficina y lo pondremos en una pequeña grabadora. Cuando la reproducimos, se ilumina la puerta de entrada, al cruzarla. Estamos en un terreno extraño, como si fuera una especie de muelle, y un sendero de piedras con el mar a los lados, y algunos faroles que alumbran el camino. Bajo cada farol, una grabadora que reproduciremos. Así nos enteramos los jugadores que no solo somos un psicólogo, sino que estamos bastante deprimidos porque varios pacientes se han suicidado, y nos adjudicamos la culpa. Mencionamos a una chica en particular llamada Virginia. Al final del camino una puerta igual que al principio. Al entrar, nuevamente estamos en la oficina. Pero hay un pequeño gato blanco! Que parece ser nuestro. Lo acariciamos y el tira algo al suelo. Es el botón que le falta al ascensor. Detalle, comenzaremos a recibir llamadas a distintos teléfonos que nos encontremos cerca. A veces en la casa, en el pasillo, o también en oficinas. Donde el interlocutor suele ser bastante grosero y nos culpa de lo que les ha pasado a los pacientes. En el pasillo rumbo al ascensor, veremos una figura sombría con los ojos brillantes y un llamado nos advierte que no es amigable, y que nos puede matar. Lo esquivamos. Ponemos el botón y bajamos al primer piso. Allí revisaremos y encontraremos el departamento de la tal Virginia. Allí hay otro cassette. Que deberemos escuchar para comprender su historia. Dicho sea de paso encontramos una nota que nos indica dónde encontrar las 3 partes de una pistola. Las buscaremos en distintos lugares. Y la construiremos en el sótano. Ahora tenemos como defendernos. Los barriles químicos explotan, y pueden servir como trampas para eliminar a los enemigos. Al colocar el cassette en nuestra oficina nuevamente deberemos cruzar la puerta e ir escuchando los audios en los postes del luz. Solo que esta vez vamos rumbo a un supermercado. Con el mar nocturno a los costados y el estacionamiento roto, con autos incluso metidos en el mar a los lados. Los audios son de Virginia, y cuenta que ella era una mujer muy bella, incluso habiendo participado en concursos. Y luego de un accidente su cara quedó desfigurada. Se volvió paranoica. Y odiaba salir. Y nosotros como psicólogos le recomendamos que fuera de a poco, haciendo cosas. Cómo ir a hacer las compras. Llegamos a la puerta brillante, y al cruzar nos encontramos en el supermercado. Iremos encontrando notas, y recortes de diarios. Allí sabremos lo sucedido. Ella odiaba que la miren. Pero intentó salir a hacer las compras. La gente la miraba demasiado. Tuvo un brote psicótico en el supermercado y termino por romper un espejo y suicidarse con un trozo de el. Nuestro objetivo será encontrar su fantasma y hacer que se vea a si misma en un total de 5 espejos. Cada cual requerirá resolver acertijos. Que no nos encuentre antes! Ella deambula por el supermercado, si nos ve nos atacará al grito de "deja de mirarme". Seguiremos recibiendo llamadas de nuestro hostigador, diciendo lo lamentable de la situación que le provocamos a Virginia. Por lo pronto he llegado hasta aquí. Pero les comentaré algunas cosas que quedaron fuera. En un momento, luego de leer unas notas que servirán para abrir una puerta. Me doy vuelta y hay un bicho con sombrero (como el de la última imagen que les comparto). Me asusté bastante! Me dijo "inútil", y desapareció.... El miedo me duró un rato. En otro sector. Una nota decía que necesitaba la tarjeta de acceso y que alguien había olvidado una y estaba en un casillero de un vestidor. Cuando llego al casillero me pide una llave que no tengo. Cuando me doy vuelta hay un maniquí desnudo sin la mitad de su cabeza, nuevamente me asusté! Y cuando me iba me doy cuenta que el maniquí tiene la mano estirada y la llave que necesito. La tomo. Me doy vuelta, abro el casillero y tomo la tarjeta. Al girar de nuevo el maniquí está sentado y con su pulgar arriba como diciendo "bien hecho". Con la tarjeta abro la sala de máquinas. Hay otro maniquí apuntando una toma de aire de ventilación. No tengo como subir hasta allá, busco. Y cuando miro nuevamente el maniquí cambio de lugar y mira a una de las máquinas. Cuánto me acerco, aunque salte no llego a subirme. Al mirar de nuevo el maniquí, ha cambiado de posición, y está juntando sus manos como para que salte allí y suba. Eso hago. Rompo la entrada de ventilación y miro por última vez hacia atrás. El maniquí está parado en el centro de la habitación con su mano arriba saludando. Nada más por hoy. Pero pinta muy bien!

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