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Creación de Mazos Vol 2 Estrategias. #mazo En una publicación he hablado de cómo crear un mazo de cartas personal en Gods Unchained. Más que nada se dieron los lineamientos instrumentales del tipo: Presiona acá… acepa acá. También se habló algo de estrategia. Esto es muy complejo y profundo. Así que la idea acá es llevar el conocimiento dado en esa publicación a un nivel más profundo. Si no la has leído, deberías hacerlo: https://noise.cash/post/w8z6r9ph0p68 Así que continuaremos. Pero antes recuerda esto: no te desesperes si eres nuevo en esta comunidad. Estas cosas las irás asumiendo de a poco. Primero transfórmate en un jugador constante. Y ve asumiendo estos conocimientos de a poco. LOS ARQUETIPOS Existen 3 o 4 maneras de describir un mazo de acuerdo a la manera en que intenta jugar, o estrategia que sigue para ganar. AGRO: son mazos plagados de criaturas de muy bajo costo de maná (1,2,3, y 5). Intentan llenar el tablero y ganar la partida antes del turno 7. Cuando la partida se hace larga estos mazos pierden seguro porque no tienen cartas con altos daños. Su estrategia es pegar rápido toda la cantidad de veces que puedas. MIDRANGE: Son mazos parecidos a los agros. Pero un poco más lentos, porque tienen cartas de hasta 7 costos de maná. Lo que le da un poder de fuego considerable. Pero a estos jugadores les incomoda cuando las partidas van más allá del turno 9. Pues tienen serios problemas al afrontar a las criaturas más poderosas. COMBO: Estos mazos tienen una mecánica de cartas que si logran ejecutar resulta infalible. Es decir… conciernen una mecánica que al juntar o lanzar en seguidilla determinada cantidad de cartas específicas (no cualquiera), se activa y destruyen al oponentes. Ganan sin remedio. No es fácil conseguirlo. Pero sin embargo, hay una polémica porque el dios MAGO tiene una mayor facilidad para conseguir lanzar el combo de Spellslinging Schoolteacher . CONTROL: este tipo de mazos intenta controlar al rival para que no cause mucho daño y lo va neutralizando a lo largo de la partida, hasta el turno 11 y 13…. Donde lanza cartas de 8 y 9 costes de mana con un poder terrible. Se caracteriza por tener pocas cartas de todos los distintos consumos de maná. ¿Se entiende? Estas cartas de costes 8 y 9 son indetenibles para los mazos AGRO y MIDRANGE. LAS CLASES DICHO TODO ESTO, también existen otros tipos de mazos que aparte de respetar uno de esos arquetipos anteriores, siguen un lineamiento de tribu, o de poder. Por ejemplo, mazo de AMAZONAS, o mazo de VIKINGOS, O mazo de OLIMPIANS. O mazo de ZOMBIES, etc… hay muchos más. LÍNEAS MAESTRAS PARA CREAR UN MAZO Así que voy a dejarles unos lineamientos a la hora de armar un mazo, que si los respetan, les dará como resultado un mazo equilibrado. Y entonces, las 30 cartas que pongamos en él deberán ajustarse a lo que pretendemos. Puede que a alguien experimentado le sea más fácil de usarlos, pero creo que todos lo tienen que saber. Primero: ¿En qué etapa del juego intentarás ganar? Si tu idea es jugar cartas de bajo coste e intentar tener el control del tablero para ganar en el round 6-7, no tendría sentido poner una criatura que cuesta 8 gemas de mana. Lo tuyo vana a ser las criaturas de coste 1,2,3,4,5 como mucho. Segundo: ¿Necesitas qué cosa? Si es un mazo agro, va necesitar cartas, cantidad de ella. Entonces es buena idea tener una o dos cartas que te hagan obtener más cartas. Si parte de tu estrategia es recibir golpes porque no usas TORRES para bloquear ataques, será necesario tener caratas de curación. Tercero: ¿El dios que has elegido se ajusta a lo que quieres hacer en el juego?. Por ejemplo, si tu idea es tirar magias a diestra y siniestra, no juegues con el guerrero. Busca un dios acorde a tu estrategia en el terreno de juego. Cuarto. Tu condición de triunfo. Tienes que tener una o un grupo de cartas, que por sus características destacadas sean las que según tu tipo de juego, van a rematar la partida. Por ejemplo, yo suelo buscar que mis caratas más poderosas se combinen con una magia que triplica su poder. Esa es mi condición de triunfo. Sé que puedo ganar de otras maneras con mi mazo, pero si sale eso, la partida está casí ganada. Claro que en frente hay un rival que trata de evitar que ganes. UN EJEMPLO. Hace más o menos un mes vengo trabajando sobre un mazo al que llamo AGRO DAÑO con el dios war (porque usa ese poder). Lo pruebo en la alta competencia de las partidas rankeadas. Y la verdad que no he obtenido buenos resultados porque es impredecible. O gana ostentosamente con terribles criaturas leveleadas. O pierde muy fácil contra rivales muy pobres. Tengo el problema que no logro hacer que el mazo pueda jugar y ser estable con todas las cartas. El mazo usa un poder DIVINO que hace 1 de daño a la criatura propia, y le da +1 de golpe. Yo aprovecho que hay criaturas que al recibir daño se curan. Pero no son muchas. Y el problema es que cuando esas criaturas aparecen en el juego, combinadas de magias, todo va bien a mi favor. Pero cuando no salen, lo sufro y la partida se me escapa, incluso ante rivales modestos. Así que cada fin de semana pruebo cosas distintas (con cartas nuevas). A ver si logro encontrar la manera de que pueda aguantar una partida donde las cartas principales no salen. Para saber que es un mazo confiable en todas las circunstancias. Y cuando voy perdiendo varias partidas en ese torneo de fin de semana, regreso a mi viejo y probado mazo de midrange, que me da buenos resultados. Es decir, el cambio tiene que ver con obtener algunos triunfos para recibir criptomonedas. PD. He escrito un texto hermoso.... y quedan cosas por decir. Pero lo dejamos para otra oportunidad.

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